5 activités pour apprendre l’informatique en s’amusant

Votre enfant passe déjà du temps devant un écran, et vous aimeriez qu’il en fasse autre chose que consommer des vidéos.
Bonne nouvelle : on peut apprendre l’informatique en s’amusant dès le CE1, souvent sans écran du tout. Voici 5 activités à faire avec des enfants de 7 à 11 ans, avec pour chacune le matériel, la durée et ce que votre enfant apprend vraiment en la faisant.
À partir de quel âge, et avec quoi ?
La programmation demande de lire une consigne, de compter et de tenir un raisonnement en plusieurs étapes : chez nous, elle commence au CE1 et se poursuit jusqu’au CM2. Avant cet âge, ce sont les sciences et l’anglais qui font le même travail de logique autrement — c’est tout l’objet de notre article sur quelle activité choisir après l’école pour son enfant.
Côté matériel, rien d’indispensable : trois des cinq activités se font avec du papier et un crayon, les deux autres avec des outils gratuits, sans achat ni abonnement. Comptez 15 à 45 minutes par séance selon l’activité — au-delà, l’attention retombe.
Nos 5 activités pour apprendre l’informatique en s’amusant
1. Le jeu du robot : votre enfant programme un adulte
Vous êtes le robot, votre enfant est le programmeur. Il doit vous faire traverser le salon jusqu’à un objet précis en n’utilisant que quatre ordres : avance d’un pas, tourne à gauche, tourne à droite, attrape. Vous exécutez à la lettre, sans interpréter — c’est là que le fou rire arrive, et que l’enfant découvre qu’une consigne floue ne marche pas. Matériel : rien. Durée : 15 minutes. Dès le CE1.
Ce qu’il apprend : décomposer une action en étapes élémentaires et formuler une instruction sans ambiguïté. C’est exactement ce qu’est un programme.
2. Une première animation avec Scratch
Scratch, développé par le MIT, est gratuit et se manipule dans le navigateur : on emboîte des blocs colorés comme des pièces de puzzle, sans écrire une ligne de code. Donnez un objectif court : faire traverser l’écran au chat, puis le faire miauler quand il arrive de l’autre côté. Une version pour les plus jeunes, ScratchJr, existe en application gratuite pour les 5-7 ans, à réserver à la maison : nos ateliers d’informatique, eux, démarrent au CE1. Matériel : un ordinateur ou une tablette. Durée : 30 minutes.
Ce qu’il apprend : séquencer des actions, puis les répéter avec une boucle au lieu de recopier dix fois le même bloc.

3. Le labyrinthe codé sur papier quadrillé
Dessinez une grille de six cases sur six, placez un départ, une arrivée et deux ou trois murs. Votre enfant écrit d’abord tout le chemin en flèches sur une bande de papier, puis déplace son pion en suivant sa propre liste, sans la modifier en route. Si le pion percute un mur, on ne recommence pas le trajet : on cherche quelle flèche est fautive. Matériel : papier quadrillé, crayon, un pion. Durée : 20 minutes. Dès le CE1.
Ce qu’il apprend : écrire un programme entier avant de l’exécuter, et voir que quatre flèches identiques s’écrivent mieux « avance × 4 ».
Ces activités vous plaisent, mais vous préférez un cadre et un animateur ?
Voir nos ateliers d’informatique4. Une heure de code, guidée du début à la fin
L’Heure de Code propose des parcours d’environ une heure, gratuits et en français, bâtis autour de personnages que les enfants connaissent. Le principe reste celui de Scratch — des blocs à emboîter — mais chaque niveau pose un problème précis et vérifie lui-même la solution. Blockly Games, de Google, joue le même rôle sur un ton plus sobre, avec une difficulté qui monte franchement. Matériel : un navigateur. Durée : 45 minutes.
Ce qu’il apprend : lire un énoncé, essayer, se tromper sans drame et recommencer — la boucle de travail de n’importe quel développeur.
5. La chasse au bug
Écrivez vous-même une courte suite d’instructions pour une tâche du quotidien — préparer un bol de céréales, mettre la table — et glissez-y une erreur : verser le lait avant de sortir le bol. Votre enfant exécute la liste au pied de la lettre, repère le moment où ça coince, et réécrit la seule instruction fautive. Variante à l’écran : cassez volontairement un projet Scratch qu’il avait réussi, et laissez-le réparer. Matériel : une feuille. Durée : 15 minutes.
Ce qu’il apprend : déboguer, c’est-à-dire chercher la cause d’une erreur au lieu de tout effacer et de recommencer à zéro.
Un enfant qui trouve son erreur tout seul retient la règle bien mieux qu’un enfant à qui on la donne.
Trois questions que nous posent souvent les parents
Faut-il un ordinateur à la maison ?
Non. Trois des cinq activités ci-dessus se font avec du papier et un crayon, et ce sont souvent celles qui marquent le plus. L’ordinateur devient utile le jour où l’enfant veut garder et montrer ce qu’il a fabriqué.
Mon enfant est en maternelle ou en CP, par où commencer ?
Pas par l’informatique : nos ateliers de programmation démarrent au CE1, parce qu’ils supposent de lire une consigne et de compter. Avant, ce sont les ateliers de sciences et d’anglais, ouverts dès 3 ans, qui travaillent la même logique par d’autres chemins.
Est-ce que ça servira plus tard, au collège et au lycée ?
Oui. Ce que l’enfant construit ici, c’est une manière de découper un problème. On la retrouve telle quelle au lycée en spécialité NSI — dont nous listons les sujets de Grand Oral — et dans l’usage raisonné des outils numériques pour réviser.
Commencez par une seule activité, celle qui rejoint ce que votre enfant aime déjà : bricoler, dessiner ou raconter des histoires. Vingt minutes qui l’amusent valent mieux qu’une heure imposée.
Trois ateliers d’informatique du CE1 au CM2, à Toulouse.
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